Hideo Kojima è tornato a parlare del futuro dell’industria videoludica, questa volta con un messaggio molto chiaro: la scomparsa dei supporti fisici non è solo una questione nostalgica, ma un passaggio che può cambiare in modo profondo il rapporto tra utenti, giochi acquistati e accesso ai contenuti.
Nel corso di un evento in Italia, l’autore di Death Stranding ha commentato con rammarico l’uscita di scena dei dischi PlayStation prevista dal 2028 per i nuovi giochi, mettendo però soprattutto l’accento sui rischi di un ecosistema sempre più legato a cloud, streaming e abbonamenti digitali.

Hideo Kojima vede nella fine dei dischi un cambio strutturale per i videogiochi
Per Kojima, la fine del disco non rappresenta soltanto la chiusura di un formato storico, ma la perdita di un modello in cui l’utente conserva un controllo più diretto sul contenuto acquistato.
Il punto centrale del suo intervento riguarda la transizione da copie locali a servizi remoti. Nei giochi scaricabili in modalità tradizionale, i dati completi restano archiviati sull’hardware dell’utente e possono essere eseguiti localmente. In uno scenario dominato dallo streaming cloud, invece, il contenuto non risiede più sul dispositivo, ma sui server del fornitore del servizio.
- Kojima collega la fine dei dischi PlayStation al 2028 per i nuovi titoli.
- Il suo ragionamento non si limita ai videogiochi, ma si estende anche a film e contenuti multimediali.
- La differenza chiave è tra possesso locale del file e semplice diritto di accesso tramite piattaforma.
Il vero problema, secondo Kojima, è la perdita di accesso ai contenuti già pagati
La parte più concreta del ragionamento riguarda la proprietà effettiva dei contenuti digitali. Kojima distingue infatti il download tradizionale dal modello in abbonamento o in streaming: nel primo caso il gioco viene salvato sul dispositivo, nel secondo l’utente riceve solo un’autorizzazione temporanea ad accedere a dati che restano interamente sotto il controllo della piattaforma.
Questo schema, già comune nei servizi video, può creare criticità evidenti anche nel gaming. Se un contenuto viene rimosso dal catalogo, se il servizio cambia licenze o se la piattaforma interrompe l’attività, l’utente può perdere l’accesso anche dopo aver pagato.
In pratica, il passaggio a un ecosistema solo cloud riduce il margine di autonomia dell’utente finale. È questa la preoccupazione più forte: non solo non si possiede più un supporto, ma si rischia di non possedere davvero nemmeno l’accesso nel lungo periodo.
- Nel modello cloud i dati del gioco restano sui server del servizio.
- La disponibilità del contenuto dipende da licenze, infrastruttura e continuità operativa della piattaforma.
- Anche un contenuto già acquistato può diventare non accessibile se il servizio lo rimuove.
- Kojima cita come riferimento i modelli di streaming video basati su abbonamento.
Per il mercato il dibattito resta aperto tra comodità del digitale e conservazione dei giochi
L’osservazione di Kojima arriva in un momento in cui l’industria sta spingendo con forza verso cataloghi digitali, abbonamenti e servizi remoti. Da un lato ci sono vantaggi reali, come accesso immediato, minore dipendenza dalla distribuzione fisica e integrazione con librerie online; dall’altro resta aperto il tema della conservazione dei giochi, della rivendibilità e della disponibilità nel lungo periodo.
Per chi acquista, la differenza è concreta: un titolo su disco o un download completo installato in locale offrono un livello di autonomia superiore rispetto a un contenuto fruibile solo finché il servizio resta attivo. È per questo che la discussione sollevata da Kojima va oltre la nostalgia e tocca un punto molto pratico del valore del prodotto.
- Il digitale offre comodità, aggiornamenti rapidi e accesso immediato.
- Il supporto fisico mantiene vantaggi su conservazione, collezione e indipendenza dal servizio.
- La crescita del cloud rende più importante capire che cosa si sta acquistando davvero.
